戰鬥傷害
普通武器攻擊與共通法術傷害(各步驟取整數)
村雨命中正常狀態目標時,另有 機率封住法術 2~4 回合;村正有 機率讓目標戰鬥不能。特殊戰鬥、其他狀態或前面的命中判定可能讓效果無法套用;連擊倍率與附帶效果是兩個不同欄位。
普通攻擊有一個取整數的怪現象:扣防後若只剩 1 點,接著減半會變成 0;若算出負數,程式卻改成 1。防禦姿態還會再減半,因此低傷害更容易歸零。連擊與屬性修正使用 16 位元整數,極端高傷害也可能溢位。
武器傷害浮動為 80%~120%。以下是一般命中的計算;會心、特殊招式與異常狀態可能走不同分支。程式使用有號 16 位元整數,極端數值可能溢位。
普通武器攻擊
- 浮動倍率:每次隨機抽取 0.8、0.9、1.0、1.1 或 1.2。
- q:攻擊者的傷害除數;除數越大,通常傷害越低。
- N:武器攻擊次數範圍內抽出的整數;先扣防再乘次數,各次不重新擲浮動。
- ⌊ ⌋:向下取整;⌈ ⌉:向上取整(上述公式適用非負數)。
- 屬性倍率:弱點 、抗性 ;逐步取整數。
- 目標正在防禦:乘次數前再減半;負傷害改為 1,0 則保留。
只列 q > 1 的攻擊動作設定;同一人物可依動作使用不同除數。特殊招式不一定使用一般物理傷害公式。
| 除數 q | 主角(依攻擊動作) | 敵人 |
|---|---|---|
| 2 | 幻斗、紅丸、海瑞、美玲、源內、四郎、玉裳、半藏 | 五位魔、鬼猿、小矮人、餓鬼、紅蛞、大青蛙、毒青蛙、小惡鬼、天之邪鬼、野槌、雪女、貓車、過斬、破戒坊、大頭、女忍者、多賀靈、鬥魂、岡引、馬面、弁慶、弁慶改、究極弁慶、角藏、大王鳥賊、磯女、浪人、霞、流星、陽炎、蟾蜍 |
| 3 | 幻斗、紅丸、美玲、五衛門、玉裳 | 櫃子妖、百目、一目 |
| 4 | 紅丸、玉裳 | — |
敵人普通攻擊(無武器分支)
- 浮動倍率、q:同前面的武器公式;敵人不使用武器攻擊次數。
- 裝備防禦:防具、足袋、頭巾、護手的防禦總和,特定御守也可能計入。
- C:攻擊者在戰鬥中的索引 ≥ 2 時為 ,索引 0、1 為 1。
- 這是一般命中的分支;會心會略過最後的減半。目標防禦姿態會再減半,最低傷害為 1。
- 全體普通攻擊:每名目標各自套用計算,不平均分攤傷害。
共通法術傷害
- 威力:每次傷害判定的基礎值,並非最後扣除的 HP。
- 凍角:依序以威力 15、22、48 判定;真凍角以 22、48 判定。各次分別代入公式,並非三個等級。
- 減傷率:我方施法時為 ⌊目標活力 ÷ 2⌋;敵方施法時為 ⌊(目標活力+御守法術防禦)÷ 2⌋。
- 法術屬性倍率:弱點 2 倍、抗性 ;與武器的屬性倍率不同。
- 法術屏障:共通法術傷害直接歸零;特殊招式可能使用其他流程。
能力值
速度會影響戰鬥開始時是否被偷襲,也會用於五衛門偷竊及部分異常法術。被偷襲的計算與圖表列在後面的專節。
一般逃跑時,選擇逃跑的主角各自擲一次:若隨機 0~79 小於「隨機 10~29+運÷2」,就算成功;其中除法取整數,任一人成功即可逃跑。特殊戰鬥禁止一般逃跑。法術「反魂」的復活成功率為 40%+目標運÷3(取整數,最高 100%)。普通敵人的掉落判定只比較原定掉落率,沒有讀取運。
| 能力值 | 已確認的作用 |
|---|---|
| HP/MP | 生命與法術資源;歸零或不足時會限制行動。 |
| 力氣 | 參與武器攻擊的傷害基數。 |
| 防禦 | 減少一般武器攻擊的傷害。 |
| 知力 | 參與法術傷害的計算。 |
| 速度 | 影響被偷襲率、五衛門偷竊成功率及部分異常法術判定。 |
| 活力 | 共通法術傷害按活力÷2% 減少;我方御守可增加此減傷比例。 |
| 運 | 影響一般逃跑成功率,以及法術「反魂」的復活成功率。 |
| 法術習得 | 達到法術要求值後才有習得資格;不是角色等級。 |
攻擊力、防禦力與術防力
角色狀態畫面的三項數值由目前能力值加上裝備加成。永久道具增加的能力已包含在目前能力值中,不需另外加算。未裝備的部位以 0 計算。
攻擊力
- 例:腕力 100、武器攻擊力 22,顯示攻擊力 122。武器的攻擊次數另在傷害計算時使用。
防禦力
- 例:強度 100,四個部位的防禦力分別為 22、3、1、4,顯示防禦力 130。
術防力
- 例:氣力 100、御守法術防禦 10,顯示術防力 110。共通法術傷害使用其一半(取整數)作為減傷百分比。
法術習得
角色升級後,遊戲依序檢查 64 個法術:尚未學會、角色有資格,而且「法術習得」達到該法術的要求值,就將它設為已學會。這個能力值會隨升級成長,與角色等級是兩個數字。
習得程式沒有「只能記住幾個法術」的上限,也不會因已學會的法術太多而停止檢查。實際可學的總數由角色資格決定;紅丸、海瑞、四郎、玉裳分別符合 42、42、34、55 個法術。劇情直接授予法術的指令另行設定習得旗標。
升級所需業
升級只比較累計的業與固定門檻,沒有力氣、活力或其他能力值要求。下表是從目前等級升到下一級的累計門檻;「比前一級多需」是相鄰門檻之差,實際還差多少仍要看角色已有的業。
每次升級得到的 HP、MP 和其他能力值含亂數,不是固定增加。程式依人物初值、成長參考值和目前等級算出參考目標,再根據目前能力與目標的差距抽取成長量;HP/MP 與其他能力採用不同的抽取方式。
| 等級 | 累計所需業 | 比前一級多需 |
|---|---|---|
| 1 → 2 | 45 | 45 |
| 2 → 3 | 105 | 60 |
| 3 → 4 | 183 | 78 |
| 4 → 5 | 282 | 99 |
| 5 → 6 | 408 | 126 |
| 6 → 7 | 564 | 156 |
| 7 → 8 | 758 | 194 |
| 8 → 9 | 997 | 239 |
| 9 → 10 | 1,289 | 292 |
| 10 → 11 | 1,646 | 357 |
| 11 → 12 | 2,081 | 435 |
| 12 → 13 | 2,608 | 527 |
| 13 → 14 | 3,247 | 639 |
| 14 → 15 | 4,019 | 772 |
| 15 → 16 | 4,952 | 933 |
| 16 → 17 | 6,078 | 1,126 |
| 17 → 18 | 7,434 | 1,356 |
| 18 → 19 | 9,068 | 1,634 |
| 19 → 20 | 11,035 | 1,967 |
| 20 → 21 | 13,401 | 2,366 |
| 21 → 22 | 16,246 | 2,845 |
| 22 → 23 | 19,667 | 3,421 |
| 23 → 24 | 23,777 | 4,110 |
| 24 → 25 | 28,716 | 4,939 |
| 25 → 26 | 34,648 | 5,932 |
| 26 → 27 | 41,773 | 7,125 |
| 27 → 28 | 50,328 | 8,555 |
| 28 → 29 | 60,601 | 10,273 |
| 29 → 30 | 72,935 | 12,334 |
| 30 → 31 | 87,741 | 14,806 |
| 31 → 32 | 105,514 | 17,773 |
| 32 → 33 | 126,848 | 21,334 |
| 33 → 34 | 152,454 | 25,606 |
| 34 → 35 | 182,454 | 30,000 |
| 35 → 36 | 212,454 | 30,000 |
| 36 → 37 | 242,454 | 30,000 |
| 37 → 38 | 272,454 | 30,000 |
| 38 → 39 | 302,454 | 30,000 |
| 39 → 40 | 332,454 | 30,000 |
| 40 → 41 | 362,454 | 30,000 |
| 41 → 42 | 392,454 | 30,000 |
| 42 → 43 | 422,454 | 30,000 |
| 43 → 44 | 452,454 | 30,000 |
| 44 → 45 | 482,454 | 30,000 |
| 45 → 46 | 512,454 | 30,000 |
| 46 → 47 | 542,454 | 30,000 |
| 47 → 48 | 572,454 | 30,000 |
| 48 → 49 | 602,454 | 30,000 |
| 49 → 50 | 632,454 | 30,000 |
| 50 → 51 | 662,454 | 30,000 |
| 51 → 52 | 692,454 | 30,000 |
| 52 → 53 | 722,454 | 30,000 |
| 53 → 54 | 752,454 | 30,000 |
| 54 → 55 | 782,454 | 30,000 |
| 55 → 56 | 812,454 | 30,000 |
| 56 → 57 | 842,454 | 30,000 |
| 57 → 58 | 872,454 | 30,000 |
| 58 → 59 | 902,454 | 30,000 |
| 59 → 60 | 932,454 | 30,000 |
| 60 → 61 | 962,454 | 30,000 |
| 61 → 62 | 992,454 | 30,000 |
| 62 → 63 | 1,022,454 | 30,000 |
| 63 → 64 | 1,052,454 | 30,000 |
| 64 → 65 | 1,082,454 | 30,000 |
| 65 → 66 | 1,112,454 | 30,000 |
| 66 → 67 | 1,142,454 | 30,000 |
| 67 → 68 | 1,172,454 | 30,000 |
| 68 → 69 | 1,202,454 | 30,000 |
| 69 → 70 | 1,232,454 | 30,000 |
| 70 → 71 | 1,262,454 | 30,000 |
| 71 → 72 | 1,292,454 | 30,000 |
| 72 → 73 | 1,322,454 | 30,000 |
| 73 → 74 | 1,352,454 | 30,000 |
| 74 → 75 | 1,382,454 | 30,000 |
| 75 → 76 | 1,412,454 | 30,000 |
| 76 → 77 | 1,442,454 | 30,000 |
| 77 → 78 | 1,472,454 | 30,000 |
| 78 → 79 | 1,502,454 | 30,000 |
| 79 → 80 | 1,532,454 | 30,000 |
| 80 → 81 | 1,562,454 | 30,000 |
| 81 → 82 | 1,592,454 | 30,000 |
| 82 → 83 | 1,622,454 | 30,000 |
| 83 → 84 | 1,652,454 | 30,000 |
| 84 → 85 | 1,682,454 | 30,000 |
| 85 → 86 | 1,712,454 | 30,000 |
| 86 → 87 | 1,742,454 | 30,000 |
| 87 → 88 | 1,772,454 | 30,000 |
| 88 → 89 | 1,802,454 | 30,000 |
| 89 → 90 | 1,832,454 | 30,000 |
| 90 → 91 | 1,862,454 | 30,000 |
| 91 → 92 | 1,892,454 | 30,000 |
| 92 → 93 | 1,922,454 | 30,000 |
| 93 → 94 | 1,952,454 | 30,000 |
| 94 → 95 | 1,982,454 | 30,000 |
| 95 → 96 | 2,012,454 | 30,000 |
| 96 → 97 | 2,042,454 | 30,000 |
| 97 → 98 | 2,072,454 | 30,000 |
| 98 → 99 | 2,102,454 | 30,000 |
| 99 → 100 | 2,132,454 | 30,000 |
戰鬥獎勵
只有被擊倒的敵人才計入獎勵。勝利後,每位仍有 HP 的主角各得到同一筆業;HP 為 0 的主角不會得到業。一般戰鬥結算沒有另外按等級、運或敵人是否為頭目調整業與金。
金的程式有一個重複加算現象:它在逐一處理存活主角時,把整筆金加進共用金庫一次。因此實得金=各敵人折半後的金合計 × 存活主角人數。只有一人存活就加一次,三人存活會加三次。業與金的戰鬥暫存總額都是 16 位元,極端總額可能回捲。劇情事件直接給予的獎勵不走這個流程。
被偷襲(敵方先攻)
這裡的速度是各隊在場成員的平均值,不是全部加總。我方與敵方各自先算平均速度,再加入小幅隨機修正;修正速度=平均速度+隨機 0~(平均速度÷8-1)-平均速度÷16,除法取整數。
圖中固定敵方平均速度為 60;橫軸是我方平均速度減敵方平均速度。曲線把雙方可能的隨機修正逐一平均,所以同一差值在其他速度區間可能略有不同。
遊戲把「我方速度減敵方速度」放進被偷襲判定,因此我方平均速度越高,敵人反而越容易先攻。兩邊修正速度相同時約 15%,最低約 5%。圖表右端是這組條件下第一次達到 100% 的速度差。
屬性相剋
火、冰、雷、地屬性的攻擊會對照敵人的弱點與抗性。弱點讓傷害提高,抗性讓傷害降低;它們不代表命中率,也不等於免疫異常狀態。
黑龍之牙的原文稱「黑暗」,但戰鬥程式給它的武器附魔使用地屬性法術的同一個判定旗標。因此兩者會對上同一組弱點與抗性;這是程式判定,不表示名稱相同。
同時有弱點和抗性時,程式先算弱點再算抗性,每一步都取整數。
| 攻擊方式 | 打中弱點 | 打中抗性 |
|---|---|---|
| 武器攻擊 | 傷害 × 1.5 | 傷害 × |
| 共通法術傷害 | 傷害 × 2 | 傷害 × |
能力上限道具
命之蘋果使 HP 上限永久增加 11~18,智慧蘋果使 MP 上限永久增加 6~13;龍之骨、麒麟之骨、白澤之骨分別讓力氣、速度、知力永久增加 4~7。數值在使用時就加上去。
升級時,程式會先從目前能力扣掉這些永久加成,用原本的能力去算成長,然後把累計永久加成加進本次升級增量。例如 HP 原本 100,吃蘋果增加 15 後是 115;若下一級抽到自然成長 8,實際會再增加 8+15=23,成為 138。已用道具的加成會在後續每次升級再次加算。每級自然成長仍有亂數,不是固定增加。
異常狀態
每個角色只保存一個一般狀態,因此中毒、睡眠、麻痺等不能同時存在。多數異常招式只對正常狀態生效,已有異常時不再施加;蜘蛛網等少數效果會直接覆蓋。能力增減、屬性附魔與法術屏障另行保存,可與異常共存。
「靜水」先排除有特殊保護的目標,再抽取 0~99 的整數;小於上式門檻才成功,而且目標必須是正常狀態。雙方速度相同時為 10%,施術者快 1 點時為 60%,慢 30 點時為 40%。慢速分支隨目標速度差上升。
本版「睡霧」的入口直接跳過速度及特殊保護檢查:正常狀態的目標必定被設為睡眠 2~4 回合,已有異常則無效。不能把「靜水」的機率套用到所有異常招式。
有倒數的狀態會在受影響陣營準備行動時減 1,歸零就解除。表中的回合數以敵人施加的版本為主;法術、道具造成的同名狀態可能不同。
法術「晴快」與六快丸使用同一個解除異常處理;都不能復活。「極承魂」的原文也寫恢復狀態,但實際解除範圍尚未確認。
圖中速度差=施術者速度-目標速度;僅適用於正常狀態且沒有特殊保護的目標。速度差 0 時為 10%,+1 時跳至 60%;兩條線分開呈現此跳變。受到特殊保護或已有異常時,靜水成功率為 0%。
| 狀態 | 作用 | 自然解除 | 可解除道具 | 可解除法術 |
|---|---|---|---|---|
| 中毒 | 持續受到毒的影響。 | 不會隨回合倒數解除。 | 毒快丸、六快丸 | 晴快 |
| 麻痺 | 無法正常行動。 | 敵方招式:2~4 回合。 | 明快丸(戰鬥)、六快丸 | 晴快 |
| 石化 | 無法正常行動。 | 不會隨回合倒數解除。 | 封快丸、六快丸 | 晴快 |
| 睡眠 | 無法正常行動。 | 敵方招式與「睡霧」:2~4 回合;受到武器攻擊時也會醒來。 | 六快丸 | 晴快 |
| 恐怖 | 行動準備時約 機率略過行動。 | 敵方招式:2~4 回合;丑三橫笛:2~6 回合。 | 六快丸 | 晴快 |
| 封住法術 | 暫時不能施法。 | 敵方招式與村雨:2~4 回合;「靜水」:2~5 回合。 | 六快丸 | 晴快 |
| 束縛 | 無法正常行動。 | 2~4 回合。 | 六快丸 | 晴快 |
| 戰鬥不能 | 無法行動。 | 不會隨回合倒數解除。 | 西王母之桃 | 反魂、真反魂 |
特殊保護
此處指角色定義中的特殊保護旗標,不等於所有異常狀態免疫,也不等同網站的頭目分類。以下處理直接檢查目標旗標是否為 1。
本版睡霧會跳過速度與特殊保護檢查,仍可令正常狀態的受保護目標睡眠;蜘蛛網的束縛處理也沒有這項檢查。一般逃跑另由全場特殊戰鬥設定禁止,與遁行的目標檢查分開。
| 招式/道具 | 被阻擋的效果 |
|---|---|
| 神風、芭蕉扇 | 將目標吹飛 |
| 靜水、月影橫笛 | 封住法術 |
| 丑三橫笛 | 恐怖 |
| 咒禁符 | 目前 HP 削減至 |
| 遁行 | 逃離戰鬥的處理 |
回復量的加權抽籤
最低值分配 1 張籤、次低值 2 張籤……最高值 n 張籤;數值越大,抽中權重越高。
復命丸等物品與部分回復法術、特技,並不是在回復範圍內等機率選一個數字,而是偏向較大的回復量。場景與戰鬥使用相同的抽籤規則,實際範圍則依物品或招式而異。
以回復 16~30 為例:16 有 1 張籤、17 有 2 張,依序增加,到 30 有 15 張,共 120 張。若每張籤等機率,回復 16 的模型機率約為 0.83%,回復 30 為 12.50%;30 的權重是 16 的 15 倍。平均回復量約為 25.33,高於均勻抽選的 23。
復命丸在場景中回復 11~20,活命丸則是 16~40;但戰鬥中兩者共用活氣的處理,都只回復 16~30。回復範圍不同,不能把同一套百分比直接套用到所有物品或技能。
表格與圖中的平均值、機率都採每張籤等機率的權重模型。原始亂數另受種子與時間影響,因此不代表實際遊玩的精確長期機率。HP/MP 接近上限時,實際回復量會被截斷;直接回復至上限的招式不使用這種範圍抽籤。
抽籤權重模型
- k 從 1 起算:第 k 個回復值=最低回復量+k-1。
- 未計入 HP/MP 上限截斷。
| 適用範例 | 回復範圍 | 模型平均回復量 |
|---|---|---|
| 復命丸(場景)、金丹 | 11~20 | 17 |
| 活命丸(場景)、萬金丹、真延氣 | 16~40 | 32 |
| 復命丸/活命丸(戰鬥)、活氣、振作些!、電氣治療 | 16~30 | 25.33 |
| 真活氣 | 31~60 | 50.33 |
| 海瑞/四郎的神聖之光 | 21~50 | 40.33 |
| 電氣回復(每位隊友) | 16~50 | 38.67 |