公式

戰鬥傷害

普通武器攻擊與共通法術傷害(各步驟取整數)

村雨命中正常狀態目標時,另有 110 機率封住法術 2~4 回合;村正有 18 機率讓目標戰鬥不能。特殊戰鬥、其他狀態或前面的命中判定可能讓效果無法套用;連擊倍率與附帶效果是兩個不同欄位。

普通攻擊有一個取整數的怪現象:扣防後若只剩 1 點,接著減半會變成 0;若算出負數,程式卻改成 1。防禦姿態還會再減半,因此低傷害更容易歸零。連擊與屬性修正使用 16 位元整數,極端高傷害也可能溢位。

武器傷害浮動為 80%~120%。以下是一般命中的計算;會心、特殊招式與異常狀態可能走不同分支。程式使用有號 16 位元整數,極端數值可能溢位。

普通武器攻擊

攻擊基數 A 使用簡式;遊戲分段取整,邊界值可能相差 1,最終傷害再受攻擊次數與倍率影響。
A≈⌊(力氣+武器攻擊力)×(0.8~1.2)q⌋
B=⌈⌊目標防禦10⌋q⌉
傷害≈⌊A−B2⌋×N×屬性倍率
  • 浮動倍率:每次隨機抽取 0.8、0.9、1.0、1.1 或 1.2。
  • q:攻擊者的傷害除數;除數越大,通常傷害越低。
  • N:武器攻擊次數範圍內抽出的整數;先扣防再乘次數,各次不重新擲浮動。
  • ⌊ ⌋:向下取整;⌈ ⌉:向上取整(上述公式適用非負數)。
  • 屬性倍率:弱點 32、抗性 23;逐步取整數。
  • 目標正在防禦:乘次數前再減半;負傷害改為 1,0 則保留。

只列 q > 1 的攻擊動作設定;同一人物可依動作使用不同除數。特殊招式不一定使用一般物理傷害公式。

除數 q主角(依攻擊動作)敵人
2幻斗、紅丸、海瑞、美玲、源內、四郎、玉裳、半藏五位魔、鬼猿、小矮人、餓鬼、紅蛞、大青蛙、毒青蛙、小惡鬼、天之邪鬼、野槌、雪女、貓車、過斬、破戒坊、大頭、女忍者、多賀靈、鬥魂、岡引、馬面、弁慶、弁慶改、究極弁慶、角藏、大王鳥賊、磯女、浪人、霞、流星、陽炎、蟾蜍
3幻斗、紅丸、美玲、五衛門、玉裳櫃子妖、百目、一目
4紅丸、玉裳—

敵人普通攻擊(無武器分支)

攻擊基數 A 使用簡式;遊戲分段取整,邊界值可能相差 1,最終傷害再受攻擊次數與倍率影響。
A≈⌊5×力氣×(0.8~1.2)q⌋
B=⌈⌊目標防禦2⌋q⌉+裝備防禦
傷害≈max(1,⌊⌊(A−B)×C⌋2⌋)
  • 浮動倍率、q:同前面的武器公式;敵人不使用武器攻擊次數。
  • 裝備防禦:防具、足袋、頭巾、護手的防禦總和,特定御守也可能計入。
  • C:攻擊者在戰鬥中的索引 ≥ 2 時為 34,索引 0、1 為 1。
  • 這是一般命中的分支;會心會略過最後的減半。目標防禦姿態會再減半,最低傷害為 1。
  • 全體普通攻擊:每名目標各自套用計算,不平均分攤傷害。

共通法術傷害

基數=⌊威力×(知力+50)×2100⌋
減傷=⌊基數×減傷率100⌋
傷害=(基數−減傷)×屬性倍率
  • 威力:每次傷害判定的基礎值,並非最後扣除的 HP。
  • 凍角:依序以威力 15、22、48 判定;真凍角以 22、48 判定。各次分別代入公式,並非三個等級。
  • 減傷率:我方施法時為 ⌊目標活力 ÷ 2⌋;敵方施法時為 ⌊(目標活力+御守法術防禦)÷ 2⌋。
  • 法術屬性倍率:弱點 2 倍、抗性 12;與武器的屬性倍率不同。
  • 法術屏障:共通法術傷害直接歸零;特殊招式可能使用其他流程。

能力值

速度會影響戰鬥開始時是否被偷襲,也會用於五衛門偷竊及部分異常法術。被偷襲的計算與圖表列在後面的專節。

一般逃跑時,選擇逃跑的主角各自擲一次:若隨機 0~79 小於「隨機 10~29+運÷2」,就算成功;其中除法取整數,任一人成功即可逃跑。特殊戰鬥禁止一般逃跑。法術「反魂」的復活成功率為 40%+目標運÷3(取整數,最高 100%)。普通敵人的掉落判定只比較原定掉落率,沒有讀取運。

能力值已確認的作用
HP/MP生命與法術資源;歸零或不足時會限制行動。
力氣參與武器攻擊的傷害基數。
防禦減少一般武器攻擊的傷害。
知力參與法術傷害的計算。
速度影響被偷襲率、五衛門偷竊成功率及部分異常法術判定。
活力共通法術傷害按活力÷2% 減少;我方御守可增加此減傷比例。
運影響一般逃跑成功率,以及法術「反魂」的復活成功率。
法術習得達到法術要求值後才有習得資格;不是角色等級。

攻擊力、防禦力與術防力

角色狀態畫面的三項數值由目前能力值加上裝備加成。永久道具增加的能力已包含在目前能力值中,不需另外加算。未裝備的部位以 0 計算。

攻擊力

攻擊力=腕力+武器攻擊力
  • 例:腕力 100、武器攻擊力 22,顯示攻擊力 122。武器的攻擊次數另在傷害計算時使用。

防禦力

防禦力=強度+防具防禦力+足袋防禦力+頭巾防禦力+護手防禦力
  • 例:強度 100,四個部位的防禦力分別為 22、3、1、4,顯示防禦力 130。

術防力

術防力=氣力+御守的法術防禦
  • 例:氣力 100、御守法術防禦 10,顯示術防力 110。共通法術傷害使用其一半(取整數)作為減傷百分比。

法術習得

角色升級後,遊戲依序檢查 64 個法術:尚未學會、角色有資格,而且「法術習得」達到該法術的要求值,就將它設為已學會。這個能力值會隨升級成長,與角色等級是兩個數字。

習得程式沒有「只能記住幾個法術」的上限,也不會因已學會的法術太多而停止檢查。實際可學的總數由角色資格決定;紅丸、海瑞、四郎、玉裳分別符合 42、42、34、55 個法術。劇情直接授予法術的指令另行設定習得旗標。

升級所需業

升級只比較累計的業與固定門檻,沒有力氣、活力或其他能力值要求。下表是從目前等級升到下一級的累計門檻;「比前一級多需」是相鄰門檻之差,實際還差多少仍要看角色已有的業。

每次升級得到的 HP、MP 和其他能力值含亂數,不是固定增加。程式依人物初值、成長參考值和目前等級算出參考目標,再根據目前能力與目標的差距抽取成長量;HP/MP 與其他能力採用不同的抽取方式。

等級累計所需業比前一級多需
1 → 24545
2 → 310560
3 → 418378
4 → 528299
5 → 6408126
6 → 7564156
7 → 8758194
8 → 9997239
9 → 101,289292
10 → 111,646357
11 → 122,081435
12 → 132,608527
13 → 143,247639
14 → 154,019772
15 → 164,952933
16 → 176,0781,126
17 → 187,4341,356
18 → 199,0681,634
19 → 2011,0351,967
20 → 2113,4012,366
21 → 2216,2462,845
22 → 2319,6673,421
23 → 2423,7774,110
24 → 2528,7164,939
25 → 2634,6485,932
26 → 2741,7737,125
27 → 2850,3288,555
28 → 2960,60110,273
29 → 3072,93512,334
30 → 3187,74114,806
31 → 32105,51417,773
32 → 33126,84821,334
33 → 34152,45425,606
34 → 35182,45430,000
35 → 36212,45430,000
36 → 37242,45430,000
37 → 38272,45430,000
38 → 39302,45430,000
39 → 40332,45430,000
40 → 41362,45430,000
41 → 42392,45430,000
42 → 43422,45430,000
43 → 44452,45430,000
44 → 45482,45430,000
45 → 46512,45430,000
46 → 47542,45430,000
47 → 48572,45430,000
48 → 49602,45430,000
49 → 50632,45430,000
50 → 51662,45430,000
51 → 52692,45430,000
52 → 53722,45430,000
53 → 54752,45430,000
54 → 55782,45430,000
55 → 56812,45430,000
56 → 57842,45430,000
57 → 58872,45430,000
58 → 59902,45430,000
59 → 60932,45430,000
60 → 61962,45430,000
61 → 62992,45430,000
62 → 631,022,45430,000
63 → 641,052,45430,000
64 → 651,082,45430,000
65 → 661,112,45430,000
66 → 671,142,45430,000
67 → 681,172,45430,000
68 → 691,202,45430,000
69 → 701,232,45430,000
70 → 711,262,45430,000
71 → 721,292,45430,000
72 → 731,322,45430,000
73 → 741,352,45430,000
74 → 751,382,45430,000
75 → 761,412,45430,000
76 → 771,442,45430,000
77 → 781,472,45430,000
78 → 791,502,45430,000
79 → 801,532,45430,000
80 → 811,562,45430,000
81 → 821,592,45430,000
82 → 831,622,45430,000
83 → 841,652,45430,000
84 → 851,682,45430,000
85 → 861,712,45430,000
86 → 871,742,45430,000
87 → 881,772,45430,000
88 → 891,802,45430,000
89 → 901,832,45430,000
90 → 911,862,45430,000
91 → 921,892,45430,000
92 → 931,922,45430,000
93 → 941,952,45430,000
94 → 951,982,45430,000
95 → 962,012,45430,000
96 → 972,042,45430,000
97 → 982,072,45430,000
98 → 992,102,45430,000
99 → 1002,132,45430,000
0500,0001,000,0001,500,0002,000,000220406080100升到的等級
累計所需業累計所需業

戰鬥獎勵

打倒一名敵人的獎勵(皆取整數)
業=⌊敵人基值×23⌋
金=⌊敵人基值2⌋

只有被擊倒的敵人才計入獎勵。勝利後,每位仍有 HP 的主角各得到同一筆業;HP 為 0 的主角不會得到業。一般戰鬥結算沒有另外按等級、運或敵人是否為頭目調整業與金。

金的程式有一個重複加算現象:它在逐一處理存活主角時,把整筆金加進共用金庫一次。因此實得金=各敵人折半後的金合計 × 存活主角人數。只有一人存活就加一次,三人存活會加三次。業與金的戰鬥暫存總額都是 16 位元,極端總額可能回捲。劇情事件直接給予的獎勵不走這個流程。

被偷襲(敵方先攻)

T=max(10,30+我方修正速度−敵方修正速度2)
被偷襲率=min(100,T2)%

這裡的速度是各隊在場成員的平均值,不是全部加總。我方與敵方各自先算平均速度,再加入小幅隨機修正;修正速度=平均速度+隨機 0~(平均速度÷8-1)-平均速度÷16,除法取整數。

圖中固定敵方平均速度為 60;橫軸是我方平均速度減敵方平均速度。曲線把雙方可能的隨機修正逐一平均,所以同一差值在其他速度區間可能略有不同。

遊戲把「我方速度減敵方速度」放進被偷襲判定,因此我方平均速度越高,敵人反而越容易先攻。兩邊修正速度相同時約 15%,最低約 5%。圖表右端是這組條件下第一次達到 100% 的速度差。

0%25%50%75%100%-500100200300369我方平均速度 − 敵方平均速度
被偷襲率(敵方先攻)敵方平均速度 60

屬性相剋

火、冰、雷、地屬性的攻擊會對照敵人的弱點與抗性。弱點讓傷害提高,抗性讓傷害降低;它們不代表命中率,也不等於免疫異常狀態。

黑龍之牙的原文稱「黑暗」,但戰鬥程式給它的武器附魔使用地屬性法術的同一個判定旗標。因此兩者會對上同一組弱點與抗性;這是程式判定,不表示名稱相同。

同時有弱點和抗性時,程式先算弱點再算抗性,每一步都取整數。

攻擊方式打中弱點打中抗性
武器攻擊傷害 × 1.5傷害 × 23
共通法術傷害傷害 × 2傷害 × 12

能力上限道具

本次升級增量=隨機自然成長+累計永久加成

命之蘋果使 HP 上限永久增加 11~18,智慧蘋果使 MP 上限永久增加 6~13;龍之骨、麒麟之骨、白澤之骨分別讓力氣、速度、知力永久增加 4~7。數值在使用時就加上去。

升級時,程式會先從目前能力扣掉這些永久加成,用原本的能力去算成長,然後把累計永久加成加進本次升級增量。例如 HP 原本 100,吃蘋果增加 15 後是 115;若下一級抽到自然成長 8,實際會再增加 8+15=23,成為 138。已用道具的加成會在後續每次升級再次加算。每級自然成長仍有亂數,不是固定增加。

異常狀態

施術者速度 > 目標速度時
靜水成功率=min(100,60+⌊速度差3⌋)%
施術者速度 ≤ 目標速度時
靜水成功率=min(100,10+目標速度−施術者速度)%

每個角色只保存一個一般狀態,因此中毒、睡眠、麻痺等不能同時存在。多數異常招式只對正常狀態生效,已有異常時不再施加;蜘蛛網等少數效果會直接覆蓋。能力增減、屬性附魔與法術屏障另行保存,可與異常共存。

「靜水」先排除有特殊保護的目標,再抽取 0~99 的整數;小於上式門檻才成功,而且目標必須是正常狀態。雙方速度相同時為 10%,施術者快 1 點時為 60%,慢 30 點時為 40%。慢速分支隨目標速度差上升。

本版「睡霧」的入口直接跳過速度及特殊保護檢查:正常狀態的目標必定被設為睡眠 2~4 回合,已有異常則無效。不能把「靜水」的機率套用到所有異常招式。

有倒數的狀態會在受影響陣營準備行動時減 1,歸零就解除。表中的回合數以敵人施加的版本為主;法術、道具造成的同名狀態可能不同。

法術「晴快」與六快丸使用同一個解除異常處理;都不能復活。「極承魂」的原文也寫恢復狀態,但實際解除範圍尚未確認。

圖中速度差=施術者速度-目標速度;僅適用於正常狀態且沒有特殊保護的目標。速度差 0 時為 10%,+1 時跳至 60%;兩條線分開呈現此跳變。受到特殊保護或已有異常時,靜水成功率為 0%。

狀態作用自然解除可解除道具可解除法術
中毒持續受到毒的影響。不會隨回合倒數解除。毒快丸、六快丸晴快
麻痺無法正常行動。敵方招式:2~4 回合。明快丸(戰鬥)、六快丸晴快
石化無法正常行動。不會隨回合倒數解除。封快丸、六快丸晴快
睡眠無法正常行動。敵方招式與「睡霧」:2~4 回合;受到武器攻擊時也會醒來。六快丸晴快
恐怖行動準備時約 34 機率略過行動。敵方招式:2~4 回合;丑三橫笛:2~6 回合。六快丸晴快
封住法術暫時不能施法。敵方招式與村雨:2~4 回合;「靜水」:2~5 回合。六快丸晴快
束縛無法正常行動。2~4 回合。六快丸晴快
戰鬥不能無法行動。不會隨回合倒數解除。西王母之桃反魂、真反魂
0%25%50%75%100%-120-90-60-300306090120150施術者速度 − 目標速度
靜水成功率速度差 ≤ 0速度差 > 0

特殊保護

此處指角色定義中的特殊保護旗標,不等於所有異常狀態免疫,也不等同網站的頭目分類。以下處理直接檢查目標旗標是否為 1。

本版睡霧會跳過速度與特殊保護檢查,仍可令正常狀態的受保護目標睡眠;蜘蛛網的束縛處理也沒有這項檢查。一般逃跑另由全場特殊戰鬥設定禁止,與遁行的目標檢查分開。

招式/道具被阻擋的效果
神風、芭蕉扇將目標吹飛
靜水、月影橫笛封住法術
丑三橫笛恐怖
咒禁符目前 HP 削減至 15
遁行逃離戰鬥的處理

回復量的加權抽籤

最低值分配 1 張籤、次低值 2 張籤……最高值 n 張籤;數值越大,抽中權重越高。

復命丸等物品與部分回復法術、特技,並不是在回復範圍內等機率選一個數字,而是偏向較大的回復量。場景與戰鬥使用相同的抽籤規則,實際範圍則依物品或招式而異。

以回復 16~30 為例:16 有 1 張籤、17 有 2 張,依序增加,到 30 有 15 張,共 120 張。若每張籤等機率,回復 16 的模型機率約為 0.83%,回復 30 為 12.50%;30 的權重是 16 的 15 倍。平均回復量約為 25.33,高於均勻抽選的 23。

復命丸在場景中回復 11~20,活命丸則是 16~40;但戰鬥中兩者共用活氣的處理,都只回復 16~30。回復範圍不同,不能把同一套百分比直接套用到所有物品或技能。

表格與圖中的平均值、機率都採每張籤等機率的權重模型。原始亂數另受種子與時間影響,因此不代表實際遊玩的精確長期機率。HP/MP 接近上限時,實際回復量會被截斷;直接回復至上限的招式不使用這種範圍抽籤。

抽籤權重模型

n=最高回復量−最低回復量+1
總籤數=n×(n+1)2
第 k 個回復值的模型機率=k總籤數
  • k 從 1 起算:第 k 個回復值=最低回復量+k-1。
  • 模型平均回復量=最低回復量−1+2×n+13
    未計入 HP/MP 上限截斷。
適用範例回復範圍模型平均回復量
復命丸(場景)、金丹11~2017
活命丸(場景)、萬金丹、真延氣16~4032
復命丸/活命丸(戰鬥)、活氣、振作些!、電氣治療16~3025.33
真活氣31~6050.33
海瑞/四郎的神聖之光21~5040.33
電氣回復(每位隊友)16~5038.67
0%5%10%15%16202530回復量(16~30)
模型機率原始抽籤權重模型均勻抽選的比較值